Product Design

Claro pay start

Autonomia financeira real com supervisão parental que constrói confiança, não vigilância.

Ano:

2022-2023

Área:

Finanças

Cliente:

Claro

Duração do projeto:

10 meses

Dois mockups de smartphone exibindo a interface do aplicativo Shell Box. A tela à esquerda mostra uma saudação personalizada, botão de pagamento amarelo e banner promocional. A tela à direita exibe a pegada de carbono de 456 quilos de CO₂ anualmente com equivalentes visuais e botão para entender o cálculo.
Dois mockups de smartphone exibindo a interface do aplicativo Shell Box. A tela à esquerda mostra uma saudação personalizada, botão de pagamento amarelo e banner promocional. A tela à direita exibe a pegada de carbono de 456 quilos de CO₂ anualmente com equivalentes visuais e botão para entender o cálculo.
Dois mockups de smartphone exibindo a interface do aplicativo Shell Box. A tela à esquerda mostra uma saudação personalizada, botão de pagamento amarelo e banner promocional. A tela à direita exibe a pegada de carbono de 456 quilos de CO₂ anualmente com equivalentes visuais e botão para entender o cálculo.

Visão Geral

No Brasil, 71% dos jovens não têm educação financeira. Ferramentas digitais existentes eram superficiais ou careciam de profundidade, alcançando apenas 12% de retenção após 30 dias.

Claro pay start combina gamificação com banco real (Pix, cartões, contas) para ensinar educação financeira através de estágios de desenvolvimento, idades de 4 a 17 anos.

MEU PAPEL

Lead UX/UI Designer em pesquisa, estratégia, conteúdo e design de interface.

Protótipo de três telas de um aplicativo financeiro para crianças. A primeira tela mostra o onboarding do Claro Pay Start com uma ilustração educativa e um botão de continuar. A segunda exibe o painel da conta com saldo, ganhos, ações financeiras e atalhos como PIX e pagamentos. A terceira apresenta a tela de seleção de tema do aplicativo com opções ilustradas e um botão de confirmação.
Protótipo de três telas de um aplicativo financeiro para crianças. A primeira tela mostra o onboarding do Claro Pay Start com uma ilustração educativa e um botão de continuar. A segunda exibe o painel da conta com saldo, ganhos, ações financeiras e atalhos como PIX e pagamentos. A terceira apresenta a tela de seleção de tema do aplicativo com opções ilustradas e um botão de confirmação.
Protótipo de três telas de um aplicativo financeiro para crianças. A primeira tela mostra o onboarding do Claro Pay Start com uma ilustração educativa e um botão de continuar. A segunda exibe o painel da conta com saldo, ganhos, ações financeiras e atalhos como PIX e pagamentos. A terceira apresenta a tela de seleção de tema do aplicativo com opções ilustradas e um botão de confirmação.

Contexto

O CENÁRIO

Tornar conceitos financeiros complexos compreensíveis para idades de 4 a 17 anos com diferentes estágios de desenvolvimento.

  • Pais temiam que vigilância prejudicasse a confiança, mas precisavam de supervisão de transações reais

  • Gamificação deve ensinar, não banalizar conceitos financeiros

  • Integrar Pix, cartões e contas com segurança para todas as faixas etárias

INSIGHTS DA PESQUISA

Pesquisa com 24 pais e 32 crianças/adolescentes revelou três insights:

1. Diferença de desenvolvimento importa. Crianças precisam de recompensas visuais imediatas e linguagem simples. Adolescentes precisam de autonomia real e rejeitam estéticas lúdicas. Abordagem única falha com ambos

2. Confiança exige transparência, não vigilância. Pais precisam de controle gradual conforme crianças amadurecem, mas monitoramento constante prejudica a confiança familiar.

3. Aprendizado precisa de contexto. Usuários aprendem fazendo, não através de teoria desconectada. Cada transação se torna um momento de aprendizado.

Painel comparativo de produtos financeiros para crianças no mercado brasileiro. A imagem exibe tabelas com preços, serviços, prós e contras, juntamente com uma matriz de comparação de recursos entre diferentes aplicativos. Gráficos de apoio visualizam critérios como educação financeira, segurança, investimento, personalização e cobertura geral.
Painel comparativo de produtos financeiros para crianças no mercado brasileiro. A imagem exibe tabelas com preços, serviços, prós e contras, juntamente com uma matriz de comparação de recursos entre diferentes aplicativos. Gráficos de apoio visualizam critérios como educação financeira, segurança, investimento, personalização e cobertura geral.
Painel comparativo de produtos financeiros para crianças no mercado brasileiro. A imagem exibe tabelas com preços, serviços, prós e contras, juntamente com uma matriz de comparação de recursos entre diferentes aplicativos. Gráficos de apoio visualizam critérios como educação financeira, segurança, investimento, personalização e cobertura geral.

A solução

DECISÕES ESTRATÉGICAS

Arquitetura adaptativa por idade. Interfaces distintas escalam com estágios de desenvolvimento. Crianças recebem recompensas visuais e linguagem simplificada. Adolescentes recebem controles diretos e personalização.

Sistema progressivo de educação. Cinco níveis adaptados por idade: Poupar → Definir Metas → Investir → Evitar Desperdício → Compartilhar. Cada nível conecta desafios acionáveis a transações reais.

Controles parentais baseados em confiança. Protótipo inicial enviava notificações push para cada transação. Feedback dos testes: "Isso parece espionagem." Migrei para dashboard opcional com visão geral de transações, não vigilância. Controles escalam com maturidade da criança.

Recompensas genuínas, não badges vazios. Benefícios do ecossistema Claro (vouchers de streaming, armazenamento em nuvem, descontos em games) reforçam educação e criam oportunidades de venda cruzada.

FUNCIONALIDADES PRINCIPAIS
  • Fluxo Pix com 4 opções visuais e tooltips educacionais

  • Metas com progresso visual (ilustrações preenchem conforme economia cresce)

  • Dashboard parental: histórico de transações e insights de gastos

  • Desafios duplos: conquistas ativas e históricas

MVP (PRODUTO MÍNIMO VIÁVEL)
  • Onboarding com verificação de idade e configuração parental

  • Transferências Pix com tooltips educacionais

  • Primeiros 2 níveis educacionais com desafios fundamentais

  • Dashboard parental com histórico de transações

  • Metas com acompanhamento visual de progresso

Sequência de integração com quatro cartões em formato móvel. Cada cartão apresenta imagens de fundo relacionadas à natureza (céu, montanha, oceano, floresta) com gradiente escuro, textos motivacionais sobre impacto ambiental e botão de pular. O último cartão tem um botão de ação verde "Vamos lá".
Sequência de integração com quatro cartões em formato móvel. Cada cartão apresenta imagens de fundo relacionadas à natureza (céu, montanha, oceano, floresta) com gradiente escuro, textos motivacionais sobre impacto ambiental e botão de pular. O último cartão tem um botão de ação verde "Vamos lá".
Sequência de integração com quatro cartões em formato móvel. Cada cartão apresenta imagens de fundo relacionadas à natureza (céu, montanha, oceano, floresta) com gradiente escuro, textos motivacionais sobre impacto ambiental e botão de pular. O último cartão tem um botão de ação verde "Vamos lá".
Fluxo de aplicativo em quatro telas mostrando o processo de cálculo da pegada de carbono. A primeira tela exibe carregamento com ícone verde. A segunda e a terceira telas apresentam o resultado de 456 quilogramas de CO₂ com comparações visuais. A quarta tela detalha o programa Etanol Carbono Neutro, com imagem de folha e explicação de como funciona.
Fluxo de aplicativo em quatro telas mostrando o processo de cálculo da pegada de carbono. A primeira tela exibe carregamento com ícone verde. A segunda e a terceira telas apresentam o resultado de 456 quilogramas de CO₂ com comparações visuais. A quarta tela detalha o programa Etanol Carbono Neutro, com imagem de folha e explicação de como funciona.
Fluxo de aplicativo em quatro telas mostrando o processo de cálculo da pegada de carbono. A primeira tela exibe carregamento com ícone verde. A segunda e a terceira telas apresentam o resultado de 456 quilogramas de CO₂ com comparações visuais. A quarta tela detalha o programa Etanol Carbono Neutro, com imagem de folha e explicação de como funciona.

Aprendizados principais

Educação não pode ser cosmética. Sistemas de badges pareciam vazios nos testes. Usuários valorizaram desafios apenas quando vinculados a conteúdo genuíno e benefícios tangíveis. Gamificação sem substância fracassa.

Pais querem supervisão, não vigilância. Notificações constantes pareciam invasivas. Dashboard opcional aumentou confiança e aceitação sem que crianças se sentissem vigiadas.

Linguagem molda estigma financeiro. Testes de microcopy: "Pedir dinheiro" superou "Solicitar mesada" em 2x (menos formal). "Seu dinheiro está crescendo" venceu "Rendimento de 150% do CDI" ao priorizar compreensão sobre precisão técnica.

Narrativa transforma gamificação. "Fazer 5 transferências Pix" teve baixa conclusão. Reformulado como "Fã de rede social: compartilhe 1 conquista" aumentou conclusão em 38%.

Adaptação escala com maturidade. Tratar crianças de 4 anos e adolescentes de 17 anos identicamente falha com ambos. Sucesso exigiu linguagem adaptativa, complexidade progressiva e personalização dando controle da interface aos adolescentes.

Conjunto de quatro telas mostrando análise detalhada da pegada de carbono. Primeira tela com gráficos de barras comparativos. Segunda com gráfico de rosca mostrando a distribuição entre gasolina comum, premium e etanol. Terceira exibe destaque em verde com "80% menos CO₂ do que a gasolina" e o logotipo do etanol. Quarta apresenta informações sobre o projeto Envira Amazônia com foto da comunidade.
Conjunto de quatro telas mostrando análise detalhada da pegada de carbono. Primeira tela com gráficos de barras comparativos. Segunda com gráfico de rosca mostrando a distribuição entre gasolina comum, premium e etanol. Terceira exibe destaque em verde com "80% menos CO₂ do que a gasolina" e o logotipo do etanol. Quarta apresenta informações sobre o projeto Envira Amazônia com foto da comunidade.
Conjunto de quatro telas mostrando análise detalhada da pegada de carbono. Primeira tela com gráficos de barras comparativos. Segunda com gráfico de rosca mostrando a distribuição entre gasolina comum, premium e etanol. Terceira exibe destaque em verde com "80% menos CO₂ do que a gasolina" e o logotipo do etanol. Quarta apresenta informações sobre o projeto Envira Amazônia com foto da comunidade.
Interface de gamificação com quatro telas. A primeira e a segunda mostram o progresso no Nível 1 com ícone de planta, 500 pontos de experiência e o desafio "Primeiro passo" 100% concluído. A terceira e a quarta telas exibem o desafio de abastecer cinco vezes com etanol, mostrando 0% de progresso e 5 abastecimentos restantes, além da seção "Saiba mais" com cartões informativos.
Interface de gamificação com quatro telas. A primeira e a segunda mostram o progresso no Nível 1 com ícone de planta, 500 pontos de experiência e o desafio "Primeiro passo" 100% concluído. A terceira e a quarta telas exibem o desafio de abastecer cinco vezes com etanol, mostrando 0% de progresso e 5 abastecimentos restantes, além da seção "Saiba mais" com cartões informativos.
Interface de gamificação com quatro telas. A primeira e a segunda mostram o progresso no Nível 1 com ícone de planta, 500 pontos de experiência e o desafio "Primeiro passo" 100% concluído. A terceira e a quarta telas exibem o desafio de abastecer cinco vezes com etanol, mostrando 0% de progresso e 5 abastecimentos restantes, além da seção "Saiba mais" com cartões informativos.

Resultados esperados

IMPACTO QUANTITATIVO (Testes Internos + Piloto)
  • 87% de aprovação parental em controles e transparência (meta: 75%)

  • Aumento de 43% na retenção em 60 dias vs. média de mercado de 12%

  • 5,2 desafios completados por usuário ativo no primeiro mês

  • 72% alcançaram Nível 2 em 45 dias (esperado: 50%)

  • 89% de satisfação na usabilidade de transações Pix

  • NPS 4,6/5 entre jovens usuários vs. média de mercado de 3,8

IMPACTO DE NEGÓCIO

Posicionou a Claro como pioneira brasileira em fintech educacional, gerando 23% de conversão de pais para contas completas. Primeira solução brasileira combinando gamificação, banco real, educação e supervisão parental.

MUDANÇA COMPORTAMENTAL

Pais relataram perguntas espontâneas sobre taxas de juros e investimento. Redução de 31% em transações bloqueadas mostrou que usuários estavam aprendendo limites, não testando fronteiras.