Product Design
Claro pay start
Autonomia financeira real com supervisão parental que constrói confiança, não vigilância.
Ano:
2022-2023
Área:
Finanças
Cliente:
Claro
Duração do projeto:
10 meses
Visão Geral
No Brasil, 71% dos jovens não têm educação financeira. Ferramentas digitais existentes eram superficiais ou careciam de profundidade, alcançando apenas 12% de retenção após 30 dias.
Claro pay start combina gamificação com banco real (Pix, cartões, contas) para ensinar educação financeira através de estágios de desenvolvimento, idades de 4 a 17 anos.
MEU PAPEL
Lead UX/UI Designer em pesquisa, estratégia, conteúdo e design de interface.
Contexto
O CENÁRIO
Tornar conceitos financeiros complexos compreensíveis para idades de 4 a 17 anos com diferentes estágios de desenvolvimento.
Pais temiam que vigilância prejudicasse a confiança, mas precisavam de supervisão de transações reais
Gamificação deve ensinar, não banalizar conceitos financeiros
Integrar Pix, cartões e contas com segurança para todas as faixas etárias
INSIGHTS DA PESQUISA
Pesquisa com 24 pais e 32 crianças/adolescentes revelou três insights:
1. Diferença de desenvolvimento importa. Crianças precisam de recompensas visuais imediatas e linguagem simples. Adolescentes precisam de autonomia real e rejeitam estéticas lúdicas. Abordagem única falha com ambos
2. Confiança exige transparência, não vigilância. Pais precisam de controle gradual conforme crianças amadurecem, mas monitoramento constante prejudica a confiança familiar.
3. Aprendizado precisa de contexto. Usuários aprendem fazendo, não através de teoria desconectada. Cada transação se torna um momento de aprendizado.
A solução
DECISÕES ESTRATÉGICAS
Arquitetura adaptativa por idade. Interfaces distintas escalam com estágios de desenvolvimento. Crianças recebem recompensas visuais e linguagem simplificada. Adolescentes recebem controles diretos e personalização.
Sistema progressivo de educação. Cinco níveis adaptados por idade: Poupar → Definir Metas → Investir → Evitar Desperdício → Compartilhar. Cada nível conecta desafios acionáveis a transações reais.
Controles parentais baseados em confiança. Protótipo inicial enviava notificações push para cada transação. Feedback dos testes: "Isso parece espionagem." Migrei para dashboard opcional com visão geral de transações, não vigilância. Controles escalam com maturidade da criança.
Recompensas genuínas, não badges vazios. Benefícios do ecossistema Claro (vouchers de streaming, armazenamento em nuvem, descontos em games) reforçam educação e criam oportunidades de venda cruzada.
FUNCIONALIDADES PRINCIPAIS
Fluxo Pix com 4 opções visuais e tooltips educacionais
Metas com progresso visual (ilustrações preenchem conforme economia cresce)
Dashboard parental: histórico de transações e insights de gastos
Desafios duplos: conquistas ativas e históricas
MVP (PRODUTO MÍNIMO VIÁVEL)
Onboarding com verificação de idade e configuração parental
Transferências Pix com tooltips educacionais
Primeiros 2 níveis educacionais com desafios fundamentais
Dashboard parental com histórico de transações
Metas com acompanhamento visual de progresso
Aprendizados principais
Educação não pode ser cosmética. Sistemas de badges pareciam vazios nos testes. Usuários valorizaram desafios apenas quando vinculados a conteúdo genuíno e benefícios tangíveis. Gamificação sem substância fracassa.
Pais querem supervisão, não vigilância. Notificações constantes pareciam invasivas. Dashboard opcional aumentou confiança e aceitação sem que crianças se sentissem vigiadas.
Linguagem molda estigma financeiro. Testes de microcopy: "Pedir dinheiro" superou "Solicitar mesada" em 2x (menos formal). "Seu dinheiro está crescendo" venceu "Rendimento de 150% do CDI" ao priorizar compreensão sobre precisão técnica.
Narrativa transforma gamificação. "Fazer 5 transferências Pix" teve baixa conclusão. Reformulado como "Fã de rede social: compartilhe 1 conquista" aumentou conclusão em 38%.
Adaptação escala com maturidade. Tratar crianças de 4 anos e adolescentes de 17 anos identicamente falha com ambos. Sucesso exigiu linguagem adaptativa, complexidade progressiva e personalização dando controle da interface aos adolescentes.
Resultados esperados
IMPACTO QUANTITATIVO (Testes Internos + Piloto)
87% de aprovação parental em controles e transparência (meta: 75%)
Aumento de 43% na retenção em 60 dias vs. média de mercado de 12%
5,2 desafios completados por usuário ativo no primeiro mês
72% alcançaram Nível 2 em 45 dias (esperado: 50%)
89% de satisfação na usabilidade de transações Pix
NPS 4,6/5 entre jovens usuários vs. média de mercado de 3,8
IMPACTO DE NEGÓCIO
Posicionou a Claro como pioneira brasileira em fintech educacional, gerando 23% de conversão de pais para contas completas. Primeira solução brasileira combinando gamificação, banco real, educação e supervisão parental.
MUDANÇA COMPORTAMENTAL
Pais relataram perguntas espontâneas sobre taxas de juros e investimento. Redução de 31% em transações bloqueadas mostrou que usuários estavam aprendendo limites, não testando fronteiras.









